27/01/2008

Loups-Garous :

Mode d'emploie:

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  4. Jouer

 

 Règles du jeu

 Cartes du jeu

taille réelle 500 x 500 pixels
 


 But du jeu :

  • Pour les Villageois : éliminer les Loups-garous.
  • Pour les Loups-garous : éliminer les Villageois.

• PERSONNAGES •

Loup-Garou

Pendant la nuit les Loups-Garous trucident un pauv’villageois qui n’avait rien demandé…

Villageois
Le villageois n’a pas de capacité particulière, il villageoite tout simplement…

Petite fille
La petite fille peut espionner pendant la nuit pour découvrir qui sont les loups-garous.

Chasseur
Lorsque le (gros c… de) chasseur est tué, il peut désigner une personne qu’il emportera dans la tombe avec lui.

Cupidon
Au début du jeu, cupidon désigne deux amoureux qui seront liés toutes la partie, si l’un meurt l’autre meurt aussi…

Sorcière
Pendant la nuit, après l’attaque des loups-garous, la sorcière peut utiliser une potion de vie pour ressusciter quelqu'un ou une potion de mort pour tuer une personne. 

 

Voyante
Durant la nuit, la voyante désigne une personne, le rôle de cette dernière lui est alors révélé.

Ancien
L’ancien du village doit être attaqué deux fois par les loups-garous pour être tué. En revanche, s’il est exécuté par les villageois, tous les autres personnages (sauf les loups-garous et le joueur de flûte) perdent immédiatement tous leurs pouvoirs.

Voleur
Lorsqu’on joue avec le voleur, on rajoute deux cartes. Le voleur choisi alors un rôle entre les deux ou peut décider de rester simple villageois. (Il ne peut pas si les deux cartes sont des loups-garous)

Maire
Le maire est élu au premier tour par les joueurs. Sa voix compte double et il tranche en cas d’égalité. S’il est éliminé d’une manière que ce soit il se choisi un successeur. Ce rôle est cumulable avec le rôle de départ, autant dire qu’un loup-garou maire peut faire très mal !!!

Salvateur
Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu’il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mail il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du salvateur n’a aucune efficacité sur la petite fille.

Idiot
Si l’idiot du village est éliminé par les villageois au cours de la journée, il ne meurt pas, il reste en vie. Mais il perd son droit de vote. S’il avait été élu maire du village, il n’est plus le maire. Les loups-garous peuvent éliminer l’idiot pendant la nuit, s’ils le désirent. Si l’ancien du village meurt après que l’idiot du village ait été gracié, le village (ayant perdu sa sagesse) revient sur sa décision, et tue l’idiot. 

 

Bouc émissaire
En cas d’égalité dans le vote du village, c’est le bouc émissaire qui meurt à la place. Cependant s’il meurt, il a le droit de designer qui votera et qui ne votera pas au vote suivant du village. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d’une façon ou d’une autre avant le tour suivant, personne n’est éliminé par le village ce tour-ci.

Joueur de flûte
Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille a la fin de chaque nuit et choisi chaque fois deux nouveaux joueurs qu’il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur du jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu’ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n’importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

Back
Le verso des cartes du jeu

StabAlarash
L’intermittent intermitte de temps en temps c’est bien connu, il intermitte parfois tellement qu’il en oublie presque de desintermitter sur les anciens projets en cour…
 

 

• TOURS DE JEU •

 

1 - Désigner ou tirer au sort un maître du jeu.

2 - Le maître du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée, et 1 carte de vote.


3 - C'EST LA NUIT, le maître demande à tous les joueurs de fermer les yeux, le village s'endort.

- Selon le choix des personnages en jeu -


4 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Voleur.
Il se réveille et regarde discrètement les 2 cartes cachées du milieu, puis change éventuellement de personnage.
Le Voleur se rendort.

5 - (Premier tour seulement) Le maître appelle le Cupidon. Il se réveille et désigne 2 joueurs (dont éventuellement lui-même). Le maître fait le tour de la table et touche discrètement le dos des 2 Amoureux.
Cupidon se rendort.

6 - (Premier tour seulement) Le maître appelle les Amoureux. Ils se réveillent, se reconnaissent, et se rendorment.



7 - (Tous les tours) Le maître appelle la Voyante.
Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le maître montre à la Voyante la carte du joueur, ou lui mime son identité cachée.
La Voyante se rendort.

8 - (Tous les tours) Le maître appelle les Loups-Garous. Eux (et eux seulement) lèvent la tête, ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désigne une victime. Ils peuvent éventuellement ne pas ouvrir les yeux et ne pas désigner de victime pour réduire le risque de se faire espionner. Si un des Loups-Garous est désigné comme victime par un ou les autres, tant pis pour lui, il meurt!!!.
Si aucun Loup-Garou n'ouvre les yeux, ils meurent tous de faim, et les Villageois ont donc gagné.
Durant ce tour, la Petite fille peut espionner les Loups-Garous (en clignant des yeux, regardant entre ses doigts etc), elle n’y est pas obligée, si elle se fait prendre elle meurt, à la place de la victime éventellement choisie.
Les Loups Garous se rendorment.

9 - (Tous les tours) Le meneur appelle la Sorcière.
Le meneur dit : “la Sorcière se réveille, je lui montre la victime des Loups-Garous. Va-t-elle user de sa potion de guérison, ou d’empoisonnement ?”Le meneur montre à la Sorcière la victime des Loups-Garous. La Sorcière n’est pas obligée d’user de son pouvoir à un tour spécifique. Si elle utilise une potion, elle doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant



10 - C’EST LE JOUR, le village se réveille, tout le monde lève la tête et ouvre les yeux. Le maître désigne le joueur qui a été victime des Loups-Garous durant la nuit. Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit.
• Si ce joueur est le Chasseur, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix.
• Si ce joueur est un des 2 Amoureux, l’autre Amoureux se suicide immédiatement.


11 - Les joueurs à force de débats doivent désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé d’après le vote.
• Les Villageois tentent de démasquer un loup-garou et de faire voter pour son élimination.
• Les Loups-Garous doivent à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des Villageois.
• La Voyante ainsi que la Petite fille doivent aider les Villageois, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.
• Les Amoureux doivent se protéger l’un l’autre.
En cas d’égalité, s’il est présent, le vote du Capitaine désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex-aequo.


12 - Le joueur désigné par la majorité des voix est éliminé, il révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. En cas d’égalité, les joueurs revotent pour départager les ex-æquo.


13 - C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…)
Le jeu reprend au tour N° 7


CONDITIONS DE VICTOIRE

Les Villageois gagnent, dès le dernier Loup-Garou est éliminé.
Les Loups-Garous gagnent,
dès que l'avant dernier villageois est éliminé..

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